주식/기업분석

미스터블루 - 라인플랫폼 통해 '에오스"동남아 진출 소식

게으른아재 2020. 6. 2. 14:12

 

라인플랫폼을 통해 '에오스" 동남아 진출 소식에 상한가

 

 

미스터블루 만화부문

 

유진투자증권에서 미스터블루의 성장 기대감에 대한 리포트가 나왔다.

전년도 게임으로 인해 매출이 꽤 많이 성장했다

 

미스터블루 기업요약

 

시가총액 1930억원

유동주식수 930만주

유동주식비율 38%

 

미스터블루 지분

 

62%정도가 최대주주지분

 

미스터블루 재무제표

 

2019년에 매출액과 영업이익이 크게 상승했다

 

미스터블루 2020.1Q 연결포괄손익계선사 & 포괄손익계산서

 

개인적으로 1분기 실적은 사실 좀 아쉽다.

코로나19로 인해 게임주들의 실적이 많이 늘었고 웹툰도 실적이 좋을 수 밖에 없을 건데도

저정도 밖에 안나왔기 때문에 좀 실망이다.

2분기 실적을 기대해본다.

 

 

 

웹툰과 게임이 거의 비슷한 비중이다. 

 

미스터블루 월차트
미스터블루 주차트
미스터블루 일차트
미스터블루 분차트 3분봉

횡보이후 급등 거래량 폭발

 

 

2020/06/01 유진투자 웹툰 및 게임 사업 성장 기대감
2019/12/03 IBK투자 에오스레드 실적 온기 반영 기대감
2019/11/25 국내 최초 中 웹툰 플랫폼과 작품 공급계약 체결 소식
2019/10/30 中, 외자판호 발급 소식에 모바일게임 관련주 상승
2019/10/29 3분기 호실적
2019/10/10 신한금융 에오스 레드 흥행으로 3분기 실적 호조 전망
2019/09/02 에오스 레드 구글 매출 순위 2위 소식
2019/08/27 에오스 레드 출시를 하루 앞두고 흥행 기대감
2019/08/21 자회사 모바일 게임 "에오스 레드" 사전등록 100만 달성 소식
2019/08/16 자회사모바일 게임 '에오스 레드' 출시 기대감 지속
2019/08/09 자회사 모바일 게임 '에오스 레드' 출시 기대감 지속
2019/07/31 자회사 모바일 신작게임 출시 기대감 지속
2019/07/12 자회사 모바일 게임 '에오스 레드' 사전예약자 50만명 돌파 모멘텀 지속
2019/07/11 모바일게임 관련주 상승 속 자회사 모바일 게임 '에오스 레드' 사전예약자 50만명 돌파 모멘텀 지속
2019/07/10 자회사 모바일 게임 '에오스 레드' 사전예약자 50만명 돌파 소식
2019/07/08 국내 웹툰시장 성장 수혜 기대감 지속
2019/07/04 신한금융 국내 웹툰시장 성장 수혜 기대감
2019/06/28 자회사 모바일 게임 '에오스 레드' 흥행 기대감 지속
2019/05/13 1분기 실적 호조

 

 

기업에 대해 자세한 내용은 밑에서 확인하세요

 
 

1. 사업의 개요
당사는 디지털 만화 및 웹툰, 웹 소설 온라인 콘텐츠 공급업을 영위하고 있습니다. 온라인 콘텐츠 공급업은 포괄적 저작권 및 배타적 발행권 등을 취득하고, 원천 IP를 활용하여 자체 제작 콘텐츠 제작 및 2차 저작물로 확대하여 IP 융ㆍ복합콘텐츠 기업을 목표로 하고 있습니다.

당사는 IP 융ㆍ복합콘텐츠 비즈니스 사업을 창출하기 위하여 2018년 10월 12일 게임사업부분을 물적분할을 하여 블루포션게임즈(주)를 설립하였고, 자회사 블루포션게임즈(주)는 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 전문적으로 영위하고 있습니다.

 

1)만화산업

(1)만화콘텐츠의 특성
최근 국내 만화 시장은 웹툰 창작과 소비문화의 확산에 따른 웹툰 시장이 성장하면서 만화산업 전반이 웹툰을 중심으로 재편되었으며 웹툰을 기반으로 한 2차 저작물이 기하급수적으로 늘어나면서 OSMU(One Source Multi Use) 산업이 성장하고 있습니다.

 

 

웹튠 가치사슬

 

웹툰 IP(Intellectual property rights, 지식재산권)를 활용하여 영화, 드라마, 게임, 뮤지컬 등 신규 콘텐츠 개발과 장르 간 연계 프로젝트가 다양하게 추진되고 있습니다.

약 11억뷰를 기록한 웹툰 <미생>은 2014년 케이블 채널 tvN에서 드라마로 제작되어 방영되어 인기를 끌면서 단행본 출판과 광고, 캐릭터 라이선스 시장까지 폭넓은 파생 상품을 출시해 500억원 이상의 매출을 만들어 낸 것으로 추정됩니다. 2015년에도 동일한 작가의 웹툰 <내부자들>이 영화로 개봉해 900만명을 넘어섰습니다. 그리고 2017년 말 개봉한 주호민 작가의 웹툰 원작 영화인 <신과 함께>가 누적관람객 1,000만명을 넘어서면서 웹툰 원작 영화 중 유일하게 천만 관객을 동원했습니다.

웹툰 원작 드라마도 꾸준히 제작되고 있습니다.
2006년 <다세포 소녀>를 시작으로 2007년 <위대한 캣츠비>, 그리고 2008년 <메리는 외박 중>이 KBS에서 방송되면서 본격적이 웹툰IP 드라마 시대의 서막을 열어 2016년도 이후에 <치즈인더트랩>, <동네변호사 조들호>, <운빨 로맨스>, <싸우자 귀신아>, <마음의 소리>, <내 ID는 강남미인>, <김 비서가 왜 그럴까>, <뜨겁게 청소하라> 등이 잇따라 제작되어 큰 호응을 얻었습니다.

웹툰IP 게임 제작도 활발합니다. 2016년도 이후 <갓 오브 하이스쿨>이 큰 인기를 얻었으며 <신의 탑>, <신과 함께>, <마음의 소리>, <히어로메이커>, <노블레스>가 제작됐습니다. 최근에는 2018년도 11월에 <외모지상주의>가 게임으로 출시되어 큰 인기를 얻고 있습니다. 이외에도 일본의 망가나 미국의 그래픽 노블과는 다른 세로 스크롤 방식과 독특한 스토리를 갖고 있는 국내 웹툰이 해외에서도 인기를 끌고 있으며 2차 저작물의 수출이 활발히 진행되면서 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다.

전통적 만화의 생산기반이 됐던 신문만화, 잡지만화, 단행본만화는 디지털 매체의 등장과 웹툰 플랫폼의 활성화로 인해 시장을 유지하는 선에서 정체되어 있으나, 온라인 만화 시장의 성장으로 웹툰 플랫폼은 만화의 새로운 매체이자 생산기반으로 확대 발전되고 있습니다. 2019년 12월 기준 웹툰 전문사이트 '웹툰 인사이트'에 등록된 웹툰 플랫폼은 2003년 서비스를 출시한 '다음 웹툰'을 시작으로 총 16개로 집계되고 있습니다.

 

(2) 만화산업의 경기변동 특성 및 계절성

온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저 관여 제품’으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다.

최근 경기가 제한적인 침체 상황임에도 불구하고 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 만화 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다. 또한 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하므로, 환율이나 유가 등의 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상합니다. 당사의 온라인 만화 콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다.

온라인 만화 콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내 활동시간 증가에 기인합니다. 이 기간은 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다.

따라서 무료함을 달래기 위한 콘텐츠 소비 욕구가 증가되기 때문에 온라인 만화 콘텐츠를 보다 많이 소비하게 되는 계절성을 띄게 됩니다. 온라인 만화 콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며 이를 활용한 마케팅 활동이 기존이용자의 이용 량을 늘리고 신규 이용자를 이끌어 내는데 핵심 요소가 될 것입니다

 

 

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점

당사는 2002년 설립되어 2003년부터 온라인 만화 서비스를 시작한 1세대 만화 콘텐츠 및 플랫폼 기업입니다. 기존 에는 출판만화 디지털화를 통해 온라인 자체 플랫폼에 올리는 사업이 주를 이루었으나 웹툰 산업의 발전에 따라 2016년 웹툰 서비스를 본격적으로 시작했습니다.


2020년 1분기 기준 사업부별 매출 비중은 만화 콘텐츠 54%( 만화콘텐츠 매출 온라인 비중 93% 오프라인 비중 7%)으로 구성되어 현재에는 온라인 만화를 제작, 유통, 플랫폼 모두를 직접 서비스하는 수직계열화 구조를 갖추었으며, 업계 최다 만화 저작권을 보유하고 있습니다.

당사는 다수의 유명 작가들의 포괄적 저작권과 전송권을 보유하여 독점적으로 서비스하고 있으며, 당사 플랫폼은 물론 네이버, 카카오 등의 타사 플랫폼에도 서비스하고 있어 추가적인 수익을 창출하고 있습니다.

500만 명이 넘는 당사 플랫폼 회원 뿐 만 아니라 대형 포털에도 당사 콘텐츠에 대한 마니아 층이 지속적으로 증가하여, 안정적인 수요처를 확대하고 있습니다.

먼저 2010년 일본 할리 퀸 만화 저작권 사업을 시작했고, 이를 통해 자체 플랫폼에 안정적인 여성 회원 층을 확보하였습니다. 2011년부터 2015년까지는 무협만화 대가들의 필명을 대거 내재화 되었으며, 이로 인해 야설록, 황성, 사마달, 하승남, 김성동 등의 IP에 대한 포괄적 저작권을 보유하고 있습니다.


당사는 우수한 자체 플랫폼과 국내 최다 만화 저작권 보유를 기반으로 향후 서비스 및 제공하는 콘텐츠의 구성을 능동적으로 변화시켜 타 서비스 업체와 차별화가 가능합니다. 이를 기반으로 기존 가입자의 재구매비율이 상승세에 있으며, 신규 가입자 역시 지속적으로 증가하고 있습니다. 누적 회원수 3년간 연평균 18% 증가했고 현재 2019년 12월 기준 500만명 이상 회원수를 보유하고 있습니다.

한편 경쟁사에 비해 뛰어난 기술력 및 웹사이트 운영능력을 갖고 있습니다. 미스터블루가 업계 최초로 개발한 크로스 브라우저 뷰어는 마이크로소프트 Windows, 애플 iOS, 구글 Chrome 등 운영체제와 상관없이 만화를 볼 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.

온라인 만화 콘텐츠 산업은 낮은 초기투자 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전 경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 가입자수, 무료 웹툰 서비스, 지상파 광고 기반의 대형 포털 중심 일부 업체들이 선점효과를 누리고 있습니다.

당사는 웹툰 작가들의 안정적인 창작 활동 기반을 만들고 좋은 작품을 서비스하는 콘텐츠 선순환 구조를 만들어 양적 질적 모두 갖춘 콘텐츠를 제작하는것이 목표입니다.
지속적인 콘텐츠 개발을 통해 하나의 IP로 2차,3차 저작물로 전환 시켜 시장 지배력을 확장 해 나갈 예정입니다.

 

(4) 신규사업의 내용 및 전망

국내 웹툰 시장은 2016년부터 2020년까지 연평균성장률(CAGR) 18%의 성장을 보여줄 것으로 추정되며 당사는 장르의 다변화, 만화 콘텐츠의 해외진출, OSMU를 통한 확장으로 웹툰 산업의 성장을 이끌어 나갈 예정입니다. 동사의 산업 변화에 따라 시기별 전략은 현재에도 유효한 상황이고, 이는 재구매 회원수와 회원당 결제액 증가로 나타나고 있습니다.


당사는 웹툰 외 국내 시장 규모의 한계를 극복하고 성장의 발판으로 OSMU를 통한 추가 수익 창출과 해외 시장 진출이 필수 조건이라고 판단하고 있습니다. 이에 따라 웹툰을 원작으로 한 웹드라마 제작 및 유통, 그리고 웹툰 작품수출을 통한 일본, 중국, 대만, 동남아, 미국, 유럽 등 해외시장 진출을 진행하고 있습니다.

당사는 자체 무협 IP를 기반으로 양질의 콘텐츠를 만들어 내기위해 시나리오 작가양성 및 자체 제작 스튜디오를 설립하였고, 우수한 웹툰을 제작하여 콘텐츠 경쟁력을 꾸준히 강화 시켜 나갈 예정입니다.

 

 

2)게임산업
당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수함으로써 온라인 게임 기획 및 제작업을 시작해 게임산업에 진출하였습니다.

당사가 영위하고 있는 온라인 게임 기획 및 제작업은 보유하고 있는 게임 소프트웨어를 바탕으로 게임을 제작하여 온라인 및 모바일을 통해 서비스 및 유통을 진행하고 있으며, 더 나아가 자체 IP를 활용하여 2차 저작물 게임을 제작하여 시장을 확대해 나갈 예정입니다.

 

(1) 경기변동의 특성 및 계절성

온라인 게임 및 모바일 게임 산업은 영화, 공연, 음반 등 콘텐츠를 기반으로 한 여가활용 산업으로 다른 사업과 비교해 경기변동에 민감하지 않은 특성을 가지고 있습니다. 또한 게임 산업은 남녀노소 누구나 즐기는 콘텐츠로 다양한 소비층이 형성되어 있으며 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 경기가 활황 시에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고 경기 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조로 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다.

온라인 게임 산업은 주요 구매층과 수요층이 10대~20대의 젊은 층으로 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재합니다. 주요 수요층인 학생들의 방학 기간인 7월~8월, 12월~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 높은 편으로 당사는 광고와 홍보 및 각종 프로모션 시기를 방학 기간에 집중해 방학 특수를 최대한 활용하고 있습니다. 모바일 게임 산업의 주요 구매층과 수요층은 30대로, 20대 이하와 달리 계절적 영향을 크게 받지 않으며, 구매력은 높은 반면 게임 산업 특성상 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하는 구조이기에 경기변동에도 큰 영향을 받지 않습니다.

 

(2) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점

온라인 게임 시장에서 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자가 만족하는 다양한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 유통 플랫폼의 보유 여부입니다. 당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다.

에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 터키, 중동, 아프리카, 인도네시아, 중국 등 30여개국에 게임을 서비스 중에 있습니다.

당사는 에오스 IP 인수 후 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 2018년 4월 중국 게임사 호가인포메이션테크놀로지와 에오스 IP를 기반으로 중국 현지화 작업을 통해 온라인 게임 '전신지로'를 현지에 런칭했습니다.

2018년 12월에는 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 글로벌 직접 서비스를 시작했으며, 같은 달 대만의 게임 퍼블리싱 업체인 카이엔엔터테인먼트테크놀로지와 에오스 온라인 퍼블리싱 계약을 체결했습니다.

당사가 보유하고 있는 에오스 IP를 모바일 게임으로 개발하였으며, 2019년 8월 28일정식 출시하여 출시닷새 만에 구글 매출순위 2위 달성 하였습니다.
블루포션게임즈(주) 는 에오스 레드(EOS RED) 개발 및 퍼블리싱을 직접 진행하여 플레이 만족도를 제고하는 등 역량 있는 모바일 게임 회사로 성장하고 있으며,
2020년 상반기 해외시장 진출 및 신규 게임 개발을 통해 시장 경쟁력을 확대 해 나갈 예정입니다.